Μια εφαρμογή μπορεί να κάνει πολλά, αλλά ο χρήστης χρειάζεται να καταλαβαίνει γρήγορα τι συμβαίνει στην οθόνη. Τα χρώματα, οι κινήσεις και οι μικρές ανταμοιβές βοηθούν όταν εξηγούν μια ενέργεια ή δείχνουν την πρόοδό της. Όταν προσπαθούν απλώς να τραβήξουν την προσοχή, συχνά κουράζουν.
Αυτό φαίνεται εύκολα σε περιβάλλοντα παιχνιδιών, όπου σύμβολα, ήχοι και αποτελέσματα εναλλάσσονται γρήγορα. Όποιος εξετάζει παραδείγματα όπως τα δωρεαν φρουτακια egt μπορεί να παρατηρήσει πώς η επανάληψη γνώριμων συμβόλων κάνει μια σύνθετη οθόνη πιο εύκολη στην παρακολούθηση. Η ίδια αρχή εφαρμόζεται και σε εφαρμογές αγορών, εκπαίδευσης ή διαχείρισης εργασιών: κάθε οπτικό στοιχείο χρειάζεται σαφή δουλειά.
Η ανταμοιβή πρέπει να εξηγεί κάτι
Μια ένδειξη ολοκλήρωσης έχει αξία όταν συνδέεται με συγκεκριμένη ενέργεια. Ένα σύντομο μήνυμα μετά την αποθήκευση, για παράδειγμα, ενημερώνει ότι η αλλαγή καταχωρίστηκε. Αν εμφανιστούν ταυτόχρονα έντονη κίνηση, ήχος και πολλά χρώματα, ο χρήστης μπορεί να χάσει το βασικό μήνυμα μέσα στον ενθουσιασμό της διεπαφής.
Οι σχεδιαστές μπορούν να ξεκινούν με μια απλή ερώτηση: τι πρέπει να καταλάβει κάποιος σε αυτό το σημείο; Αν η απάντηση είναι «η ενέργεια ολοκληρώθηκε», αρκεί συνήθως μια καθαρή αλλαγή κατάστασης. Αν πρέπει να επιλέξει την επόμενη κίνηση, η οθόνη χρειάζεται να δείχνει και τις διαθέσιμες επιλογές.
Η επανάληψη μειώνει την προσπάθεια
Όταν ένα στοιχείο εμφανίζεται ξανά και ξανά με την ίδια σημασία, ο χρήστης μαθαίνει να το αναγνωρίζει χωρίς να διαβάζει κάθε φορά νέες οδηγίες. Αυτό δεν σημαίνει ότι όλα πρέπει να μοιάζουν. Σημαίνει πως η ίδια λειτουργία διατηρεί παρόμοιο σχήμα, χρώμα και θέση, ώστε να μην απαιτείται νέα ερμηνεία σε κάθε οθόνη.
Ένα σταθερό σύστημα συμβόλων βοηθά ιδιαίτερα σε μικρές οθόνες, όπου ο χώρος για επεξηγηματικό κείμενο είναι περιορισμένος. Ωστόσο, τα σύμβολα δεν είναι αυτονόητα για όλους. Ένα εικονίδιο που δεν έχει καθιερωμένη σημασία χρειάζεται σύντομη ετικέτα, τουλάχιστον μέχρι ο χρήστης να μάθει τη λειτουργία του.
Πότε η κίνηση βοηθά και πότε αποσπά
Η κίνηση είναι χρήσιμη όταν δείχνει σχέση ανάμεσα σε δύο καταστάσεις. Μια ομαλή μετάβαση μπορεί να αποκαλύψει από πού προήλθε ένα παράθυρο ή ποιο στοιχείο άλλαξε. Αντίθετα, ένα συνεχώς κινούμενο διακοσμητικό στοιχείο δεν προσφέρει πληροφορία και ανταγωνίζεται το περιεχόμενο που ο χρήστης προσπαθεί να διαβάσει.
Πριν προστεθεί ένα εφέ, η ομάδα μπορεί να ελέγξει αν εξυπηρετεί έναν από τους εξής σκοπούς:
- Επιβεβαιώνει ότι μια ενέργεια ολοκληρώθηκε.
- Δείχνει πού μετακινήθηκε ή άλλαξε ένα στοιχείο.
- Κατευθύνει την προσοχή σε μια επιλογή που χρειάζεται άμεση απόφαση.
- Εξηγεί την πρόοδο μιας διαδικασίας που διαρκεί.
- Παραμένει σύντομο και δεν εμποδίζει την ανάγνωση ή την πλοήγηση.
Αν ένα εφέ δεν κάνει τίποτα από αυτά, πιθανότατα δεν χρειάζεται να βρίσκεται στην οθόνη. Η ομάδα μπορεί επίσης να δίνει επιλογή περιορισμού της κίνησης, ώστε η εμπειρία να παραμένει άνετη για ανθρώπους που ενοχλούνται από έντονα ή επαναλαμβανόμενα εφέ.
Η προσοχή είναι περιορισμένος πόρος
Κάθε ειδοποίηση και κάθε έντονο στοιχείο διεκδικεί ένα μέρος της προσοχής. Όταν πολλές ενδείξεις εμφανίζονται μαζί, ο χρήστης δυσκολεύεται να ξεχωρίσει ποια έχει προτεραιότητα. Η οπτική ιεραρχία λύνει αυτό το πρόβλημα: το σημαντικότερο μήνυμα ξεχωρίζει, ενώ οι δευτερεύουσες πληροφορίες παραμένουν διαθέσιμες χωρίς να φωνάζουν.
Οι ομάδες μπορούν να δοκιμάζουν μια οθόνη ζητώντας από κάποιον που δεν γνωρίζει το προϊόν να περιγράψει τι παρατήρησε πρώτο και τι θα έκανε στη συνέχεια. Αν η απάντηση διαφέρει από τον στόχο του σχεδιασμού, η διεπαφή χρειάζεται απλούστευση ή σαφέστερες ενδείξεις. Η δοκιμή αυτή δεν απαιτεί μεγάλο εργαστήριο. Χρειάζεται μόνο ένα συγκεκριμένο σενάριο και προσεκτική παρατήρηση.
Οι μικρές ανταμοιβές λειτουργούν καλύτερα όταν κάνουν την εμπειρία πιο κατανοητή, όχι πιο θορυβώδη. Με σταθερά σύμβολα, μετρημένη κίνηση και ξεκάθαρη προτεραιότητα στα μηνύματα, μια ψηφιακή υπηρεσία μπορεί να κρατά τον χρήστη προσανατολισμένο χωρίς να ζητά διαρκώς την προσοχή του.